Шаблоны для uCoz Скрипты для uCoz Главная Помощь по uCoz Форум Новое на форуме Регистрация
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
История компании Valve Software
JaGuaR®Дата: Вторник, 24.03.2009, 13:52 | Сообщение # 1
Новичок
Группа: Пользователи
Сообщений: 45
Статус:
Все компьютерные игры, помимо жанровой принадлежности, различаются качеством выполнения. Иногда, при удачном стечении обстоятельств, благоприятном положении звезд и воздействии тому подобных мистических факторов, один из игровых жанров пополняется игрушкой cверхкачественного уровня - и тогда она становится эталоном в этом игровом направлении.

Вообще, создание хита - дело очень сложное, можно сказать почти невозможное. Чаще всего случается так, что сами разработчики не понимают, что именно привело к столь высокой оценке продукта игроками и игровой прессой. Бывает, на создание игры затрачиваются колоссальные средства, но в итоге она едва себя окупает. Или не окупает - и тогда очередная игровая "контора" объявляет себя банкротом и закрывается. В игровой компьютерной индустрии компании-разработчики, создающие исключительно блокбастеры, можно пересчитать по пальцам, и та компания, о которой пойдет речь, занимает не последнее место в этом списке. Именно благодаря ей в жанре FPS (First Person Shooter) произошел переворот, и к нему вернулась былая популярность. Также именно эти разработчики показали, что создание и поддержка SDK (Software Development Kit - инструментарий для изменения игровых материалов) для игрового сообщества - вещь очень полезная и окупаемая.

Прошлое

Шел 1996-ой год. Гейб Ньювелл (Gabe Newell), чье имя тогда еще не было у всех на устах, с целью образования своей собственной мультимедийной компании увольняется из корпорации Microsoft, где он проработал целых тринадцать лет. На тех порах ему помогал друг и товарищ - Майк Харрингтон (Mike Harrington). Полные энтузиазма и амбиций, компаньоны, скорее всего, и не предполагали, какой популярности достигнет их новоиспеченная фирма Valve Software. Уже через два года после ее образования, когда в России вовсю будет бушевать кризис, а все мировое сообщество геймеров будет находиться в ожидании третьего Quake, молодая и неопытная фирма, находящаяся под крылом одного из самых известных на тот период издательства Sierra Studios, выпустит свой дебютный проект под названием Half-Life. Сказать, что игра произвела фурор - значит, ничего не сказать. Выход Half-Life моментально показал разработчикам того времени, что эпоха бессюжетных шутеров, где главной целью является стрельба по движущимся мишеням (кем-то по ошибке имену мым монстрами), закончилась. Кто знает, возможно, если бы не Valve, то уровень игровой индустрии вполне мог бы быть гораздо ниже того, что мы имеем сейчас. Сам Гейб Ньювелл в многочисленных интервью того времени удивлялся популярности проекта - молодая фирма вряд ли может ожидать такого от своего первого релиза. Опять же, по признанию Гейба, Half-Life создавалась с оглядкой на творение id Software - главной целью для демиургов нового мира стало возрождение той особой, мрачной атмосферы старушки Doom. При этом, работая над игрой, разработчики пошли не по пути простого клонирования (а такой вид "гейммейкерства" был популярен и тогда), а протоптали свою особую дорожку, которая и привела игру к олимпу игровой индустрии. Проект, в начале разработки именуемый не иначе как Quiver и лишь в последствии названный Half-Life, получил около пятидесяти международных наград от самых разных игровых изданий. Один из известнейших американских журналов, не мудрствуя лукаво, даже придумал для Half-Life специальную награду - ею стал титул Best PC Game Ever.

Что удивительно, авторы не предались радостной эйфории, а стали лишь более усердно работать - ведь такие высокие звания помимо очевидного положительного эффекта еще и "награждают" большой ответственностью. Патчи следовали один за другим, в разработке уже находились add-on'ы. Кроме того, SDK для игры появился в сети уже в апреле 1999-го года и постоянно обновлялся. Как оказалось, отнюдь не зря… Один из активных участников игрового сообщества, канадец Мин Ли (Minh Le), известный также под ником Gooseman, ранее участвовавший в создании модов под Quake, приступил к созданию тактического мода под популярный Half-Life. К нему в команду вошел второй участник - этого человека знают в сети как Cliffe'a. И молодые ребята, полные энтузиазма, создают игру, основой которой стала вечная битва между террористическими и контртеррористическими силами.

В первую бета-версию вошло всего несколько карт, несколько видов оружия и действующая экономическая модель. Наверное, нет среди читателей данной статьи человека, который бы сейчас не понял, о какой игре идет речь - это, конечно же, всемирно известная Counter-Strike, которая на протяжении уже пяти лет является лидером по количеству участников в интернет-баталиях. Сотни тысяч пользователей в буквальном смысле "подсели" на простейшее, казалось бы, развлечение. И такой огромныйь успех CS лишь укрепил популярность Half-Life.

Настоящее

Несмотря на огромнейший успех Half-Life было понятно, что вечно почивать на лаврах Valve Software не сможет. С величайшей секретностью в стенах компании началась разработка второй части блокбастера. Основная задача для команды Гейба Ньювелла состояла в том, чтобы сделать вторую по счету игру, которая получила бы статус Best PC Game Ever. Впервые завеса тайны была открыта на всемирной игровой выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) - парни из Valve дали общественности возможность лицезреть ролик, демонстрирующий все прелести игры, анонса которой так долго ждали. И посмотреть там действительно было на что - ни один другой проект, разрабатывающийся на тот момент (не считая Doom III), не мог составить достойную конкуренцию графической части разработки от Valve. Помимо качественной картинки на мониторе нам демонстрировался и прекрасный физический движок, построенный на технологии Havoc, - почти все объекты в игре можно было перемещать, деформировать и вообщебвсячески с ними "извращаться". Другим разработчикам оставалось только креститься и молиться всем известным богам - Half-Life 2 был, на тот момент, лучше всех. Гейб Ньювелл же только и успевал отвечать на бесконечные вопросы от восторженных журналистов, пытавшихся вырвать свой заветный кусочек эксклюзива. Вкупе со всем остальным общественность приводил в восторг и тот факт, что игра должна была выйти вот-вот - 30 сентября 2003-го года. Все с нетерпением ждали чуда, которое им на блюдечке с голубой каемочкой должна была предоставить Valve.

Но произошло нечто, что помешало игре выйти в свет в назначенный срок. С величайшей уверенностью заявляющие о сроках релиза разработчики перед выходом совсем замолкли, перестав отвечать на какие бы то ни было вопросы. А через пару дней Интернет буквально взорвался - в Сети появилась украденная бета-версия Half-Life 2. И все бы ничего, но она появилась вместе с исходными кодами игры. Таким образом, все наработки Valve, вся их (к слову - не только их, поскольку физический движок Havoc также оказался в украденных исходниках) пятилетняя кропотливая работа - все это оказалось общественным достоянием, "благодаря" одному человеку. Шок не мешал пользователям скачивать архивы и смотреть на то, что же готовила нам Valve. Бета-версия оказалась жутко сырой и мало чем отличалась от "билда", продемонстрированного игрокам на E3. Впоследствии Valve назовет кражу исходников основной причиной задержки выхода игры. Абсолютно не понятно, как кража исходных кодов может быть связана с отложением релиза игры более чем на год. У многих даже возникли серьезные (и вполне обоснованные) сомнения - а не было ли все это лишь очень дорогим PR-ходом Valve Software, которая рассчитывала во время разработки игры все больше и больше подогревать ожидания пользователей? Впрочем, все это мы оставим на их совести - у каждой компании обязательно есть свои секреты. В дальнейшем, через несколько месяцев, хакер был найден - но что с ним стало дальше, неизвестно. Независимо от причин, сорвавших выход Half-Life 2 в срок, удачный момент для издания игры был утерян. Статус "самой красивой игры" теперь совсем не обязательно будет получен Valve Software, поскольку уже вышли такие игры, как Doom 3 и Far Cry, показавшие игрокам шейдеры второго поколения, реалистичный бампмэппинг и прочие прелести девятого DirectX. Теперь не совсем понятно, будет ли приводить в такой уж сильный трепет картинка в Half-Life 2… Впрочем, и первая часть на момент выхода не была безупречна в вопросе графики.

Но в данный момент это уже совсем не важно - ведь 18-го октября на сайте Vivendi Universal Games (издатель второй части игры) появилась так долго ожидавшаяся всеми надпись "Half-Life 2 Gone Gold". Окончательный срок начала продаж проекта - 16-е ноября 2004 года. Игра, на которую возлагалось так много надежд и которая подверглась таким испытаниям, вот-вот должна появиться на полках игровых магазинов. Что же мы увидим, установив на свой компьютер эту игру, - разочарование всех времен и народов, среднюю поделку, недостойную Valve, или хит? Кто знает…

Будущее

В настоящий момент в компании Valve Software работает немногим более пятидесяти человек. Достаточно небольшое количество работников, если сравнивать с другими software-студиями, которые занимаются созданием AAA-тайлов. Так что здесь можно лишь подивиться таланту ребят, которые вот уже второй раз в истории игровой индустрии, возможно, будут тянуть ее за собой, вводя новые стандарты в один из самых популярных жанров. При этом у Valve уже есть планы на будущее. Нет, речь, конечно, не идет о третьей части легендарной серии, сейчас Valve будет заниматься разработкой известного мультиплейерного мода Team Fortress 2, первую часть которого можно было оценить в качестве total conversion к Quake'у. И действительно, Source (официальное название графического движка Half-Life 2) для этого прекрасно подходит. Также разработчики будут заниматься поддержкой Counter-Strike: Source - римейка оригинального CS на новом движке.

Помимо всего этого, Valve стала первопроходцем по части онлайн-продаж своей игры. При помощи их собственной разработки, программы Steam, пользователи со всего мира могут купить любой продукт Valve и закачать его на свой компьютер. Таким образом, издатели остаются не при делах, и с учетом возрастания скорости соединения в Интернете их продажи могут здорово пострадать. Впрочем, узнать, повлечет ли за собой создание Steam'a какие-нибудь изменения в индустрии компьютерных развлечений, мы сможем узнать лишь по прошествии некоторого времени.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Партнеры:


Saitmap