<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Шаблоны для uCoz , скрипты для uCoz , Иконки для uCoz</title>
		<link>http://razvlek.3dn.ru/</link>
		<description>Форум 4des.su</description>
		<lastBuildDate>Sat, 15 May 2010 09:11:41 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://razvlek.3dn.ru/forum/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Как сделать 2 экрана (картинка в картинке). Как размыть гран</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-396-1</link>
			<pubDate>Sat, 15 May 2010 09:11:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: zoom12&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Как сделать 2 экрана (картинка в картинке). Как размыть границы экранов. &lt;br /&gt; Ответ &lt;br /&gt; Для этого необходимо разместить 2 потока видео на разных слоях (дорожках), видео которое должно полностью быть видным надо поместить выше. По умолчанию, на каждый фрагмент видео или аудио наложено несколько эффектов, такие как Motion, Opacity, и Volume. Для того, чтобы сделать картинку в картинке, нам потребуется эффект Motion. &lt;br /&gt; Вот описание его параметров: &lt;p&gt; Position - положение видео на экране &lt;br /&gt; Scale - масштаб видео &lt;br /&gt; Uniform scale - если пометить, можно будет масштабировать видео по вертикали и горизонтали отдельно. &lt;br /&gt; Rotation – поворот видео &lt;br /&gt; Anchor point - положение точки вокруг которой будет поворачиваться видео. &lt;p&gt; Изменяем масштаб видео на тот, который нам нужен, изменяем положение видео. &lt;br /&gt; Если нам надо сделать видео полупрозрачным, это можно сделать в эффекте Opacity одноименным параметром. &lt;br /&gt; Есть возможность анимировать все эти параметры, для этого необходимо щелкнуть левее названия параметра на иконку с часиками (или секундомером). Кнопкой в виде точки находящейся между двумя стрелочками правее от значения параметра можно создавать/удалять ключевые кадры. &lt;p&gt; Для того чтобы размыть границы экранов необходимо в фотошопе создать маску. Либо черно-белую, либо прозрачный-непрозрачный цвет, на мой взгляд, вторым способом получается лучше результат. Создаем изображение с прозрачным фоном с таким же разрешением, как и верхний фрагмент видео. Рисуем градиентом.Вместо синего цвета можно выбрать любой другой. Там, где находится синий цвет, в этом месте мы увидим нашу картинку а там где остался не закрашенный прозрачный фон, там будет пустота. Иногда бывает удобнее в фотошопе подложить скриншот из верхнего фрагмента видео. А после того, как закончим рисовать, надо просто отключить этот слой, или удалить. Сохраняем получившуюся маску в формате PSD. &lt;br /&gt; Применяем на верхний фрагмент виде эффект Image matte key. Нажимаем на кнопочку Setup (на скриншоте обведена красным) и загружаем сохраненную маску. Проверьте чтобы в настройках стояло Matte Alpha.Вопрос &lt;p&gt; как ускорить/замедлить видео &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Для того чтобы изменить скорость проигрывания фрагмента видео или аудио необходимо щелкнуть правой кнопкой на фрагменте и выбрать в меню пункт Speed/Duration. В открывшемся окне можно изменять скорость в процентах или указать, сколько должен длиться фрагмент. Например, если указать 200 процентов, то фрагмент будет ускорен в 2 раза. Галочка Revers Speed означает, что фрагмент будет проигрываться задом наперед. &lt;br /&gt; Если вы не хотите, чтобы при ускорении или замедлении видео сглаживалось, как на картинке, необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по фрагменту, выбрать пункт Field Options и убрать галочку напротив Frame Blend Speed Changes. &lt;br /&gt; Вопрос &lt;p&gt; Как сделать рамку &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Рамку можно нарисовать в фотошопе в документе с прозрачным фоном и сохранить в формате PSD. В premiere следует поместить это изображение на слой выше и растянуть на необходимую длину. &lt;p&gt; Вопрос &lt;p&gt; Как сделать титры &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Заходим в меню File-&gt; New -&gt; Title или просто жмем F9. Появляется окно в котором мы и будем создавать титры. Изменяем Title type на Roll. Правее есть кнопочка Options, нажав на которую мы можем изменять некоторые параметры, такие как Start off screen и End off screen, если поставить напротив них галочки, то титры будут начинаться с прозрачного фона, будут постепенно выезжать из нижнего края экрана и постепенно уезжать за верхнюю часть экрана, закончатся тоже прозрачным фоном. С набором теста, я думаю, вы разберетесь сами. После того как тест титров набран необходимо их сохранить, нажимаем Ctrl + S и закрываем окно. Сохраненные титры появятся в окне библиотеки. Перетаскиваем на TimeLine и все готово. С ними можно работать также как и с обычным видео. &lt;p&gt; Вопрос &lt;p&gt; Анимация параметров &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Каждый эффект можно анимировать. Для этого необходимо щелкнуть левее названия параметра на иконку с часиками, чтобы включить режим анимации параметра. Кнопкой в виде точки находящейся между двумя стрелочками правее от значения параметра можно создавать/удалять ключевые кадры. &lt;p&gt; Вопрос &lt;p&gt; Как можно обрезать HUD сверху и снизу. &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Для того чтобы обрезать видео по краям необходимо применить эффект Crop, находящийся в папке Transform. Его параметры Left, Right, Top, Bottom отвечают за то, сколько именно следует обрезать с какой либо из сторон. Параметры вводятся в процентах. В counter-strike например HUD ровно 11 процентов, независимо от разрешения. &lt;br /&gt; Вопрос &lt;p&gt; Как сделать цветной HUD или картинку вместо него как в мувике Asus Summer 2005 &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Для этого необходимо создать в фотошопе изображение с прозрачным фоном, разрешением таким же, как и в проекте и нарисовать в нем верхний и нижний HUD, размер хад’а 11 процентов. На разрешении 640х480, это примерно 53 пикселя, на разрешении 800х600 – 66 пикселя. &lt;br /&gt; Вопрос &lt;p&gt; Видео и Аудио переходы. &lt;p&gt; Ответ &lt;br /&gt; Все переходы находятся в закладке Effects, в папочках Video Transitions и Audio Transitions. Переходы применяются между двумя фрагментами, находящимися на одном слое встык друг к другу. Если выделить примененный переход, в закладке Effect Control можно настроить параметры перехода, в отличие от параметров эффектов их нельзя анимировать.</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-396-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Настройка микрофона</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-388-1</link>
			<pubDate>Wed, 03 Feb 2010 18:16:26 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: misha&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Подключение &lt;p&gt; Для начала вы должны взять микрофон и подключить его к компьютеру. Затем запускаете файл &quot;voice_tweak.exe&quot; (он находиться в папке half-life) и удостоверяетесь, что он работает. Будьте осторожны с громкостью - среднего уровня вполне достаточно. Теперь запустите Counter-Strike, создайте сервер и вызовите Scoreboard (обычно вызывается клавишей &quot;Tab&quot;). Напротив своего имени вы должны увидеть маленький серый рисунок, изображающий динамик. Теперь пишите &quot;bind k +voicerecord&quot; в консоли. &lt;p&gt; После того, как вы проделали все эти операции, нажмите &quot;K&quot; и скажите что-нибудь в микрофон. При этом серое изображение динамика в Scoreboard должно смениться на синее. Внимание: НЕ ОТПУСКАЙТЕ КЛАВИШУ ДО ОКОНЧАНИЯ ФРАЗЫ. ВЫ СЛЫШНЫ ТОЛЬКО ПОКА ДЕРЖИТЕ &quot;K&quot; НАЖАТОЙ. &lt;p&gt; Дополнение: аналогично клавише &quot;k&quot; вы можете биндить любую другую удобную вам клавишу для активации голосового чата. &lt;p&gt; Сетевая игра с использованием голосового чата &lt;p&gt; Выберите любой сервер ( желательно, чтобы на нем были игроки ) и подключитесь к нему. Скажите что-нибудь в микрофон. Например: &quot;Эй ламозавры! Вы меня слышите?&quot; Ждите ответа. Если вас пошлют куда подальше, то все ОК, микрофон работает Если вам говорят, что ваши слова неразборчивы, увеличьте уровень звука вашего микрофона. Если вам отвечают, что ваша речь похожа на полную тарабарщину и человеческую не напоминает вовсе, у вас большие проблемы. Читайте часть 3. Есть способ заткнуть особо надоедливого игрока, который мешает вашей игре своими воплями в чате. Вызовите Scoreboard нажатием клавиши Tab и кликните один раз мышкой. Появится курсор. Подведите курсор к значку динамика рядом с именем надоедливого игрока и щелкните по значку. Он для вас замолкнет. Аналогично попавших в игнор игроков можно &quot;включить&quot;. &lt;p&gt; Проблемы с голосовым чатом &lt;p&gt; Проблемы с голосовым чатом? Вот список возможных причин: &lt;p&gt; У вас аудиокарта на шине ISA? ISA и голосовой чат вместе не работают. Если вы не знаете, какая у вас аудиокарточка на какой шине, но подозреваете, что ISA, откройте корпус компьютера и посмотрите, как длинна та часть материнской платы, в которую, собственно, карточка воткнута. Если длиннее сотового телефона Nokia 5110/3210/3310 - это, скорее всего, ISA. Придется покупать новую материнскую плату. Большинство интегрированных звуковых карт не работают с голосовым чатом. &lt;p&gt; Если ваш голос звучит странно, попробуйте с самого начала повторить операцию с подключением микрофона и запуском voice_tweak.exe. Важно зацепить микрофон правильно. Если в игре не срабатывает клавиша, которую вы забиндили под голосовой чат, откройте каталог HL, затем каталог Mod (например CS), откройте файл config.cfg и добавьте в него строку: bind &quot;k&quot; &quot;+voicerecord&quot; Примечание: этот бинд может разрушить то, что было пробиндено ранее. &lt;p&gt; Если проблемы все еще не исчезли, выпишите спецификацию своей аудиокарты, заходите на форумы HL, CS и других модов, и выясняйте у игроков с такими же звуковыми картами - есть ли у них проблемы и как они их решают.</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-388-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Что такое Пинг (Ping) из зачем он нужен?</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-687-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 19:53:04 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: f0rest&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: hooK&lt;br /&gt;Количество ответов: 2</description>
			<content:encoded>Пинг - это время задержки сигнала до сервера в миллисекундах. Чем он ниже - тем лучше. Он еще называется Latency (Задержка), и отображается в последнем столбце. 10-50 - пинг практически не влияет на игру, 50-100 &lt;img src=&quot;http://4des.su/smi/1.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; - незначительное влияние, 100-200 &lt;img src=&quot;http://4des.su/smi/3.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; - играть сложнее, 200-300 &lt;img src=&quot;http://4des.su/smi/5.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; - играть практически невозможно, свыше 300 &lt;img src=&quot;http://4des.su/smi/12.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; - лучше не играйте.</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>f0rest</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-687-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>36 советов при игре в CS</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-403-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 19:51:41 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: (((Туц-Туц-Туц)))&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>1 - Если окно первого этажа для Вас слишком высоко, попробуйте запрыгнуть на своего товарища, а с него в окно. 100% шокирует противника и открывает новые способы штурма для CT. Проверено в cs_test и cs_new_york. По идее, можно построить такую пирамиду в cs_militia и запрыгнуть в окно над входом. Главное, чтобы кворум был. &lt;br /&gt; 2 - Очки ночного видения - великолепная помощь снайперам. Например, в сs_raid гора слегка вылезает за пределы карты, в следствие чего CT могут безнаказанно разгуливать по вершине и отстреливать противника. Но, если посадить на вышку снайпера с очками, то редкий CT рискнёт занятся альпинизмом. &lt;br /&gt; 3 - Для CT: если Ваши противники запираются в одной комнате, а выкурить их оттуда невозможно, то Вам поможет пулемет с гранатами. Четыре пулеметчика, расстреливающие одно здание, превращают внутренние помещения в кромешный ад. &lt;br /&gt; 4 - Для T: если Вы чувствуете проигрышность ситуации, а Вам дозарезу нужны очки, отстреливайте заложников и прячтесь. &lt;br /&gt; 5 - Перезаряжаться старайтесь в укромных местах. Например, за ящиком или стеной. Если это всё таки произошло и за углом Вас ждет враг, то помните, что пистолет - тоже оружие, нож, кстати, тоже. &lt;br /&gt; 6 - Гранатой можно пользоватся как булыжником. Кидать следует в голову соперника, когда у того меньше 15% здоровья. &lt;br /&gt; 7 - По наклонным лестницам лучше залазить &quot;в присядку&quot;, по вертикальным лучше этого не делать, если только не хотите заглушить звук. &lt;br /&gt; 8 - выбирайте сервером человека справедливого, что бы потом не было незаслуженных kick или игр с гравитацией. &lt;br /&gt; 9 - Некоторые двери открываются, если рядом с ними разрывается граната. Пример: задняя дверь в сs_assault. &lt;br /&gt; 10 - Если Вы можете слышать, что делается на компьютерах противников, проверяйте их присутствие выстрелами по стеклам или стенкам. Помните, это подло! &lt;br /&gt; 11 - Не ломитесь в двери. Если Вы один - откройте и быстро отойдите. Если вдвоем - один открывает, второй стреляет. Можете, конечно, пострелять по ней. Но, даже если Вы с M4A1, Вы рискуете послать Вашу конспирацию куда подальше. Лучше постойте у дверей и прислушайтесь. &lt;br /&gt; 12 - Касается T: товарищи! Иногда место респаун у CT защищается легче, чем родные пинаты. Так зачем их охранять! Наведайтесь до CT в гости и подождите их там. Они же вернутся! &lt;br /&gt; 13 - Слушайте, что орут в клубе. Главное - слушать и на ус наматывать. Вобще, мёртвые имеют очень полезную возможность сообщать живым о неприятеле. А в Counter-Strike знание того, кто где находится, даёт огромнейшее преимущество. Если Вы остались один на один с противником, то не стесняйтесь громко спрашивать, где он. Помните, это подло! &lt;br /&gt; 14 - Старайтесь приходитьв клуб с товарищем. Или хотя бы договаривайтесь с соседом о помощи и взаимовыручке. &quot;Погибший&quot; напарник - лучшее средство разведки. Особенно эффективно выглядит, когда таким образом целиться сквозь стены. Помните - один в поле не воин. &lt;br /&gt; 15 - Стреляйте сквозь стены. Примерно половина оружия очень неплохо палит сквозь стены. &lt;br /&gt; 16 - Меняйте оружие при беге. С пистолетом бежишь значительно быстрее, чем с AWP, о скорости хождения на корточках я вообще молчу. С включенным прицелом тоже скорость уменьшается. Лучше всего бегать с ножом. &lt;br /&gt; 17 - Снайперите с умом. Не прыгайте с включенным прицелом. Найдите несколько хороших мест на карте и постоянно их меняйте. С любого из этих мест должно быть не очень заметным издалека, все пожходы к нему должны простреливаться. Хорошо ещё иметь возможность сделать несколько шагов за угол, чтобы перезарядиться после возможного промаха. Лучше всего,чтобы высовывалась только Ваша голова. При виде гранаты делайте резкий рывок мышью в любую сторону. Ослепший снайпер - мёртвый снайпер. &lt;br /&gt; 18 - выучите комбинации клавиш при покуке оружия. На очень многих картах тот, кто первым прибежит в определённую точку, играет решающую роль. Поэтому такии комбинации, как B-4-4, B-4-1, B-4-6, B-4-3, B-4-2 и B-3-1, должны набираться автоматически. &lt;br /&gt; 19 - выучите все занычки на карте. То же самое относится и к тёмным местам и к удобным для кемперства точкам. Всех их нужно уметь при необходимости простреливать и закидывать гранатами. Помните, кемперить - это подло! &lt;br /&gt; 20 - При первой же возможности создавайте клан. Клановая игра - это командная игра. В одиночку тут ничего не добиться. Да и вдвоём тоже. Только в клане, где серьёзно подходят к разработке командной тактики, можно реально претендовать на хорошие результаты. Вполне возможно, что твой первый клан будет &quot;ламерским&quot;, но, в любом случае, это на порядок лучше того, что может &quot;индивидуалист&quot;. &lt;br /&gt; 21 - Если вода по щиколотку, то это довольно неплохо заглушает шаги. Если по колено, то бойцу стоит лечь на живот и ползти. Конечно, скорость уменьшается в раз 10, но зато чень удобно таким нехитрым способом выплывать из-за угла и мочить кемперов. Если вода по пояс, то при приседании Вас сверху будет не видно, а Вы наблюдателя отлично увидишь. Если вода выше пояса, то можно и поплавать. Хороший пловец с ножом может уделать под водой целую толпу. К сожалению, карт, где действительно нужно умение плавать, сейчас мало. Но всё же потренируйся. &lt;br /&gt; 22 - Если Ваш стиль - сидеть за углом с дробовиком, то врубайте колонки или лучше наушники на максимум. После нескольких часов тренировки Вы сможете понимать всё, что происходит на Вашей половине уровня. Помните, это подло! Если же наоборот - люто ненавидите всяких &quot;поджидателей&quot;, почаще жми на Shift (по умолчанию) и кидайте гранаты... Используя звуки, можно проделывать довольно итересные манёвры. &lt;br /&gt; 23 - Иметь хорошего постоянного напарника - большая удача. Периодически отрабатывайте с ним новые приёмы, а для этого нарисуйте или скачайте в сети планы карт. Обычный путь - реконструировать обычную тактику на той или иной карте и найти её слабые звенья. Придумайте несколько тактик для игры со слабой командой и несколько для игры с сильной. Между напарниками должны быть чётко оговорены названия частей карты, объяснения о положении врага должны звучать чётко и ясно. Тренируйтесь в стрельбе сквозь стены. Разучивайте разные типы отвлекающих манёвров. &lt;br /&gt; 24 - Часто бывает, когда Вас ослепляют. Если до этого безусловно радостного момента Вы сидели в засаде, то не дёргайтесь! Вдруг не заметят. Если же в момент ослепления Вы были под огнём, то, не прекращая стрельбу, вспомните, где Вы находились и, не крутясь, с помощью одной только клавиатуры, заходите за ближайший угол. Почему не надо трогать мышь? По закону подлости. Попытка развернуться во время ослепления почти всегда приводит к выбеганию ослеплённого прямо под нос противнику. &lt;br /&gt; 25 - Многие боты не стреляют на дальнее расстояние, поэтому на них очень хорошо тренировать меткость. Залезьте на главную крышу cs_assault и преспокойно тренируйтесь! Второй тип ботов отлично стреляет, но до конца раунда торчит на базе. Запускаете их на cs_mansion за T, берёте дробовик и тренируете реакцию. Последний тип ботов - те, которые ходят по waypoints. Самый верх стратегической мысли - это так расставить waypoints команде, чтобы на автомате обыгрывать превосходящую команду противника. Рекомендую всем любителям шестой радуги. &lt;br /&gt; 26 - Не лезьте в танк, если не умеете водить. И себя угробите и других. То же самое относится и к джипам. &lt;br /&gt; 27 - Никогда не попадайте в толпу. Даже если Вас двое - это уже толпа. Вобще всегда старайтесь всегда быть как минимум на расстоянии шага от любого игрока. Этим вы, во-первых, уменьшаете собственную соблазнительность на предмет кидания гранат; во-вторых, расчищаете себе зону видимости; в-третьих, обычно вся компания пытается спрятаться за одним углом и, как правило, всем места не хватает... &quot;Лишнего&quot; быстро убивают обалдевшие от такой наглости противники. Отдельно хочу сказать про узкие коридоры: находясь в одном из них с товарищем, Вы становитесь потенциальной жертвой. Патроны имеют тенденцию проходить сквозь живую и полудохлую плоть. Поэтому, если массового прохода не избежать, старайтесь при начавшейся перестрелке не стоять и смотреть на свой уменьшающийся показатель процентов жизни, а просто палить прямо сквозь своих. То же самое и относится и к той ситуации, когда Вы палите в кого-нибудь и тут товарищ неожиданно загораживает прицел своей спиной.Не переставайте стрелять, свой и не заметит, что сквозь него пристрелили врага. Главное - не переусердствовать, а то и своего убить можно. &lt;br /&gt; 28 - В хорошей команде очень полезно держать водителя. Дело в том, что когда на cs_siege T видит нос танка, то у него так и чешутся руки убить водителя. Особенно, если танк вот-вот заедет в проход. Естественно, что резкий выход народа из канализации в такой ответственный момент окажется незамеченным. &lt;br /&gt; 29 - Вождение джипа - это целое исскуство. Дуэль двух команд, усевшихся на джипы, может быть интереснее боевика. Вобще-то на джипе очень удобно отвлекать гадов. Довольно весело кинуть ослепляку в джип противника, а потом, оставив на своём джипе одного человека, втараниться во вражеский. От человека, естественно, требуется вовремя выпрыгнуть. Ещё можно выставить джип как приманку на середину площади, а самому держать его на мушке AWP. &lt;br /&gt; 30 - Как Вы относитесь к ножу? Хотите я Вам докажу, что это идеальное оружие? Скорость хода не уменьшается, стоимость - нулевая, количество зарядов - бесконечное, перезарядка не требуется. Это самое тихое оружие в игре, а ударом в голову во втором режиме он снимает 100% жизни. В противовес всем этим достоинствам у него всего 2 недостатка: средняя &quot;скорострельность&quot; и малая дальность. Битва на ножах часто напоминает самурайский бой, в котором один точный удар решает дело. Надо стараться так выбрать место боя, чтоб можно было внезапно напасть на противника. Если схватка идёт в ровном поле, надо ждать, пока противник сделает удар, и незамедлительно атаковать самому, пока примерно полсекунды он &quot;безоружен&quot;. Ударяйте всегда во втором режиме. &lt;br /&gt; 31 - Глушитель в игре - очень ценная вещь. У глушителя 3 приемущества и всего 1 недостаток. Первое приемущество в том, что глушитель делает выстрел Вашего оружия почти не слышным, второе приемущество - он увеличивает меткость. И третее приемущество - он уменьшает разброс патронов. И ко всему этому недостаток, который уменьшает силу огня. &lt;br /&gt; 32 - Если Вы CT, то заложников можно выставлять в окно. В непонятках противник начнёт палить в них, думая что это вы, и влетит на бабки. А это приятно. Тем более приятно, что Вы сможете определить его огневую позицию и сектора его огня. &lt;br /&gt; 33 - Если Вы CT, то можно их немного поранить несколькими выстрелами из пистолета и таскать за собой. Тогда они примут первый удар гранаты на себя, а опустив врага на деньги, да и у Вас время будет среагировать. &lt;br /&gt; 34 - Если Вы CT, таскайте просто так с собой одного заложника, потому что он выполняет своего рода задний щит, принимая на себя всю волну ненависти и свинца от Вашего злейшего врага. &lt;br /&gt; 35 - Если Вы CT, то в случае ведения затяжного боя с применением огнестрельного оружия рекомендую использовать заложника как живой щит. Прыгая вокруг него и постреливая в противника. Точность и скорострельность выстрелов противника будет на порядок ниже, так как ему не хочется невзначай попасть в заложника. &lt;br /&gt; 37 - Чтобы быстро бегать &quot;в руках&quot; должен быть нож или граната, тогда Вы будете бежать так, будто бы и не висит у Вас за спиной n-килограмовый пулемет.</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-403-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>История CS</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-410-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 19:50:54 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: (((Туц-Туц-Туц)))&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают создать игру по своему образу и подобию. &lt;p&gt; Гузмен начинает работать над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле все того же года. &lt;p&gt; Ранний скриншот Counter-Strike, изображающий контр-террориста &lt;p&gt; Весной же появляются и первые сайты посвященные будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта 1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999 года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал подключаться к контра-мании. &lt;p&gt; Первый игровой сервер для игры появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем, Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что привлекало еще большие народные массы. &lt;p&gt; 12 апреля Valve заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios, так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve&apos;ом. На их совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре 2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». &lt;p&gt; Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил баги и добавлял всяческий фичи. &lt;p&gt; релиз первой бета версии состоялся 19 июня 1999 года. Игра фантастическими темпами обретала популярность, конкурируя с такими зубрами, как Quake 3 и Unreal Tournament. И так, к слову скажем, что проект Counter-Strike был полностью бесплатным до того момента, как… &lt;p&gt; Valve Заявился Valve со своими намерениями покорить весь мир, приведя в действие наркотик, от которого сходят с ума даже самые стойкие бойцы. Медицина здесь бессильна, а шаманы при его обнаружении рассаживаются по своим шаман-мобилям и сваливают на все четыре стороны. Кокаин, героин, ЛСД? Гоните что-ли? Counter-Strike! &lt;p&gt; 8 ноября 2000 года состоялся долгожданный релиз финальной версии CS 1.0. С этого момента половина населения земного шара променяла работу, семью, жену, любовницу и попугая на «какую-то игру». Вторая половина жила спокойно и счастливо еще несколько лет… до выхода World of Warcraft, но это уже немного другая история smile.gif &lt;p&gt; Ну и что тут добавить? С того момента все закрутилось и завертелось: Земля сменила орбиту, Колобок наконец осилил рыжую, а Counter-Strike продолжал совершенствоваться. Год от года выходили новые версии проекта, ставшего легендой. Разработчики остановились на версии 1.6… Многое сделано, пока делать нечего, а зарабатывать то нужно. Именно этим в 2002 году руководствовались поработители мира из Valve, анонсируя новую версию CS Condition Zero. &lt;p&gt; 20 марта 2004 года – релиз. Вообщем, тот же Counter-Strike, но на прохождение. Честно говоря, это вам не Crysis и не Stalker (ну и че что они вышли спустя несколько лет? Это же Кантра епте!). Тот, кто обладал уже каким никаким дохло-средним уровнем в CS, прошел Condition Zero за один вечер, как и автор этих строк. Впрочем, я так и не понял о чем там было, или забыл. На моей памяти проходы из точки А до точки Б, которые попутно сопровождаются веселым мочиловом туповатых и косоватых ботов. &lt;p&gt; Бабки срубили, поддых от геймеров получили. Попутно с этим разрабатывали новую версию Контры, которая должна была затмить уже полюбившуюся и обожаемую 1.6. Counter Strike Source – имя нового проекта Valve. &lt;p&gt; В 2003-2004 годах уже во всю гремели чемпионаты по CS, в которых участники и организаторы зарабатывали нешуточные деньги. Игра становится спортом, спорт уже давно является бизнесом. eSport выходит за рамки междусобойчика и перебирается на TV, где пользуется довольно не плохой популярностью у жителей США и восточной Азии. Все бы ничего, но графика самой популярной игровой дисциплины, Counter-Strike 1.6, оставляет желать лучшего.</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-410-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>50 советов от DaveJ</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-391-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 19:50:08 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: (((Туц-Туц-Туц)))&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Представляю вам перевод статьи немалоизвестного маппера Dave Johnson&apos;а, в которой он дает 51 совет по редактированию карт для Half-Life. Итак, приготовьтесь узнать много нового, полезного и интересного! &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;1 &lt;br /&gt; Стройте карту отдельными брашами. Кажется, что это и так ясно, но все-же некоторые мапперы еще используют Hollow и Carve для создания комнат. Конечно, это намного быстрее и удобнее, но вам будет легче разбираться в своем уровне, и воплощать в него новые идеи если вы самостоятельно построите его из отдельных брашей. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;2 &lt;br /&gt; Очень важно правильно и умело подбирать текстуры. Пройдитесь по оригинальным уровням Half-Life, осмотритесь и найдите подходящий вам стиль, будь это стиль лабораторий начальных уровней (до аварии во время эксперимента), или архитектура boot_camp. Сделайте скриншоты стен, пола, потолка, крыш, внутри и снаружи, везде... Затем загрузите их в вашу программу, с помощью которой вы обычно просматриваете рисунки, и внимательно изучите. Используйте эти скриншоты в качестве примера, чтобы решить как использовать текстуры на своей карте. Я делаю так всегда, до тех пор, пока не пойму идею на 95%. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;3 &lt;br /&gt; Попадайте под впечатление! Нет, не копируйте какие либо идеи с других карт. Просто когда у вас нет своих идей, просмотрите еще раз уровни которые вас впечатляют и повосхищайтесь дизайном. Со временем у вас накопится много своих идей, которые впоследствии и реализуйте на своих картах. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;4 &lt;br /&gt; Полузуйтесь всевозможными форумами и конференциями. Если у вас имеются вопросы - спрашивайте, если другим нужна помощь - постарайтесь помочь. Одим словом - общайтесь! &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;5 &lt;p&gt; - Используйте все возможные текстуры! &lt;br /&gt; - Ой, мистер Новичек, попрошу вас выйти... вы на 100% не правы! &lt;br /&gt; Не делайте этого никогда! Не нужно злоупотреблять своими привилегиями. Ограничьте себя в количестве используемых текстур. Если-же вы все таки решили использовать все имеющиеся у вас текстуры - то никогда не выпускайте свою карту. Пожалуйста %| &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;6 &lt;br /&gt; Анализируйте все. Если у вас не получается заставить entity делать то что вам нужно, то возьмите лист бумаги, и нарисуйте схему. Это поможет вам представить последовательность событий и обнаружить ошибку. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;7 &lt;br /&gt; Не торопитесь! С этим у меня всегда проблемы... Я сажусь за работу, надеясь что идеи для карты придут сами собой. Если вы так можете - замечательно. вы вероятно сделаете большую и хорошую карту за несколько минут. Остальным-же понадобится на это больше времени. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;8 &lt;br /&gt; Исправляйтесь по ходу дела. Если вы строите карту, и вдруг обнаруживаете ошибку - исправляйте ее сразу, не оставляя &quot;на потом&quot;. Потому что в последствии могут появиться более значительные ошибки, и вы просто напросто забудете о прошлых. Исправляйте баги, даже если они кажутся совсем незначительными. Удерживание количества ошибок в пределах абсолютного минимума - основное условие профессионального картостроения. Исправляя ошибки сразу после их обнаружения, вы можете строить карту дальше, не задумываясь о них, и в полной мере сосредоточиться на строительстве. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;9 &lt;br /&gt; Старайтесь чтобы текстуры максимально соответствовали одна другой. Особенно на углах стен. Не допускайте того, чтобы текстура на одной стороне не соответствовала текстуре на друго Левое изображение на рисунке никуда не годится, среднее уже лучше, а правое вообще идеально! &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;10 &lt;br /&gt; Следите за r_speeds. Откройте консоль и наберите там developer 1 и r_speeds 1 и в углу экрана появится небольшой индикатор. Пройдитесь по стандартным картам от Valve, и посмотрите на показатели r_speeds (wpoly). Сравните полученные результаты с результатами со своей карты. Если ваши значения r_speeds намного превышают значения Valve&apos;овских карт - то вам придется уменьшать детализацию в тех местах карты, где это случается. Но помните, что показатели r_speeds не совсем верны, пока вы не откомпилируете карту с полным vis. Для того чтобы отключить индикатор r_speeds, наберите в консоли r_speeds 0. Также, r_speeds можно проверять на слух. Для этого зайдите в ХЛ, возьмите RPG, расстреляйте весь боезапас и продолжайте удерживать кнопку мыши. вы будете слышать щелчки. Чем они быстрее - тем лучше &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;11 &lt;br /&gt; Используйте текстуры выгодно. Многие текстуры нарисованы для использования на нескольких поверхностях. Я был впечатлен тренировочным уровнем в Half-Life, где использовался данный метод. Используйте эту возможность максимально еффективно, и распределяйте ваши текстуры по нескольким брашам. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;12 &lt;br /&gt; Силуэты смотрятся замечательно. Поместите монстра в темную комнату, и за ним установите источник света. Это сделает его вид более зловещим, да и вообще эффект отличный =) &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;13 &lt;br /&gt; Пытаетесь создать область покрытую травой? Хорошо, сделайте ее наиболее натуральной на вид. Присмотритесь к участкам, покрытым текстурой травы или скал, и вы наверняка заметите что на них очень отчетливо видны повторения текстуры. Это совсем неестественно Я бы вам посоветовал в таких случаях увелить размер текстуры (Scale) по X и Y в два раза и повернуть ее эдак на 30 градусов. После этих простых манипуляций, ваша трава будет выглядеть более естественно (см. рисунок). Можете попробовать сделать тоже самое и со скалами. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;14 &lt;br /&gt; Не переусердствуйте с ореолами около источников света. Уровни переполненные env_glow-эффектом около каждой ламочки выглядят менее привлекательными. Это не значит что такие ореолы не нужно использовать, но все-же стоит знать меру, и не ставить их около каждого источника света. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;15 &lt;br /&gt; Используйте колонны на углах. Конечно, не нужно их ставить на каждох углу. Устанавливайте их там, где углы смотрятся убого. Также, следует убедится что колонны не мешают движению игрока (используйте эту конструкцию вместе с советом target=&quot;_blank&quot;&gt;21). &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;16 &lt;br /&gt; Примечание: В этом совете Дэйв Джонсон говорил что нужно использовать CLIP-браши вместе со SKY-брашами. Но это было давно, и сейчас этот совет уже неактуален, так как теперь при компиляции SKY-браши по умолчанию создают ограничивающие плоскости. Так что я пропустил этот момент, чтобы никого не запутывать... &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;17 &lt;br /&gt; Тщательно компилируйте ваши карты!!! Нет ничего хуче, чем, скачав карту, узнать, что она откомпилирована не полностью и играть на ней возможно только со скоростью 3fps. Так что компилируйте ваши карты полностью, и с full vis&apos;ом. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;18 &lt;br /&gt; Не используйте префабы по всей карте. Да, это намного быстрее, но смотрится ужасно. Судите сами: почти на каждой новой карте можно обнаружить торговый автомат с напитками! А самые худшие уровни имеют по 5 штук таких автоматов, притом выставленных в один ряд. Так что используйте префабы аккуратно, и как можно реже. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;19 &lt;br /&gt; Не все Боги, и не все умеют играть в Half-Life на таком высоком уровне как вы Поэтому делайте ваши уровни таким образом, чтобы на высшем уровне сложности прохождение было максимально трудным, но не забывайте, что на самом низком уровне сложности ваш уровень должен быть проходимым для людей, играющих плохо. Не нужно их принуждать использовать читы =) &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;20 &lt;br /&gt; Максимально протестируйте вашу карту. Играйте на ней снова и снова, пока вам окончательно не надоест. Только так вы сможете обнаружить места, которые требуют улучшения. Записывайте на лист бумаги все обнаруженные вами ошибки, а потом исправляйте их. Дайте вашим друзьям и знакомым потестировать вашу карту. Потом выслушайте всех и примите их замечания во внимание. В конце-концов, отошлите вашу карту на сайт с обзорами для тестирования. Сделайте вашу карту идеальной! &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;21 &lt;br /&gt; Пожалуйста, используйте CLIP-браши! Особенно на DM-картах, где часто приходиться убегать из-под обстрела. Очень неприятно, если мы становимся легким фрагом только из-за того, что зацепились около стены. Очень легко в исполнении, и очень полезно в игре. Так делайте это! &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;22 &lt;br /&gt; Если вы создаете DM-карту, то проследите чтобы респауны игроков находились не очень далеко от оружия и брони. Нет ничего неприятнее, если вас каждый раз убивают только из-за того, что вам всякий раз после респауна приходится долго бежать за оружием. Я не имею ввиду, что нужно ложить броню и оружие около каждого респауна, просто убедитесь, что игрок доберется до оружия в течении 5 секунд, а до брони в течении 8-ми. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;23 &lt;br /&gt; Декали прекрасно подходят для создания атмосферы. Текстуры устроены так, что они повторяются на брашах. Поэтому используйте декали для внесения некоторой разнообразности. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;24 &lt;br /&gt; Если вы хотите некоторой атмосферы на ваших картах, то добавьте темные участки. Вот это у меня никогда не получается. Я думаю что каждый участок карты должен быть хорошо освещен - но это не так. Не спроста же в Half-Life присутствует фонарик. Так что делайте на ваших картах некоторые места в меру темными, и поставьте туда пару Headcrab&apos;ов ) &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;25 &lt;br /&gt; Хорошо, вы хотите создать грандиозную сингл-карту. Но это не подразумевает то, что нужно использовать все возможные виды монстров на ней. Это частое заблуждение. Обычно, даже самые большие карты не имеют более трех разновидностей монстров (не считая профессоров и Barney). Так они выглядят гораздо убедительней. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;26 &lt;br /&gt; Stretch. (Вот тут я его не понял! Возможно DaveJ имел ввиду растягивать события на ваши сингл-уровнях, чтобы играть было интереснее?). &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;27 &lt;br /&gt; Некоторые углы даже с колоннами выглядят непривлекательно. В этом случае попробуйте сделать так, как сделано на уровнях в Half-Life. Тоесть, сделайте углы закругленными. Все что вам нужно сделать, это создать 12-ти сторонний (можно 16-ти сторонний) цилиндр, и обрезать лишнее с помощью Clip Tool. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;28 &lt;br /&gt; Освещение с помощью entity все еще актуально. С тех пор как в QuakeII было предложено текстурное освещение, когда поверхности излучают свет взависимости от текстуры, использование light entity в качестве источников света заметно уменьшилось. Хотя даже в QuakeII они были широко распространены, но не настолько, как в любительских картах. А вот в Half-Life light энтити весьма редко встречаются (можете декомпилировать любую карту от Valve и самостоятельно в этом убедиться). Но это не значит что они совсем не нужны - в этом случае их бы просто напросто убрали. Light entity используются для достижения таких эффектов, как пульсирующий свет, включающийся&amp;#92;выключающийся и т.д. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;29 &lt;br /&gt; Spotlight - это великолепное решение, если вы хотите сделать красивую карту. Я советую вам скачать лучшие DM-карты от headshot или ztn. Посмотрите, какой прекрасный эффект могут дать spotlight. После этого научитесь хорошо использовать light_spot entity. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;30 &lt;br /&gt; Повторение отстойно! Надоедают не только повторяющиеся текстуры, но и звуки и энтити. Например, если вы пытаетесь имитировать звуки боя - реализуйте несколько различных вариантов. Не допускайте повторения одного и того-же .wav файла снова и снова. Ведь это уже не будет похоже на бой, правда? Другой пример: у вас есть длинный корридор с лампами на потолке. Скорее всего он выглядит повторяющимся со всеми своими лампами и одинаковым освещением. &lt;br /&gt; Вот мой корридор... Первая картинка - вид в WorldCraft, средняя - вид корридора, когда включены все лампы. Как видно, он выглядит плоским и повторяющимся. Но посмотрите на последний скриншот, на нем корридор выглядит не только намного лучше, но и интереснее предыдущего. Все что я сделал, это выключил две из пяти ламп (заменил текстуру +0~fifties_lgt2 на +a~fifties_lgt2). &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;31 &lt;br /&gt; вы собираетесь ставить на вашей карте Barney или ученых? Будут ли они особо важными для прохождения уровня (например, Barney должен открыть какую либо дверь)? Если да - то пожалуйста, не забудьте удостовериться что если игрок вдруг убьет их, то игра автоматически заргузит последний autosave. Все что вам нужно сделать - это использовать player_loadsaved энтити. Назовите ее, например, &apos;barneydeath&apos; (без кавычек). Затем, в параметрах Barney в поле Trigger Target впишите имя player_loadsaved энтити (в данном случае &apos;barneydeath&apos;). Потом в поле Trigger Conditions установите значение Death. Теперь если Barney умрет, то автоматически загрузится последняя сохраненная игра. Если вы хотите отключить триггер после того как Barney выполнит свою цель, просто установите триггер, который сработает после того как Barney сделает то что должен, а в поле killtarget укажите имя player_loadsaved энтити. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;32 &lt;br /&gt; Следите за обновлениями своего софта. Не пропускайте выхода новых версий ваших редакторов (WorldCraft, QuArK, BSP, QeRadiant...). Это не только предотвратит возможную потерю вашей работы из-за какого либо бага старой версии, но еще и внесет массу новых возможностей, реализованных в новых версиях редактора. И обязательно имейте у себя последнюю версию Half-Life. Так как тем людям, кто решил поиграть на вашей карте будет намного проще обновить свой HL, чем искать старую версию игры. Согласно теории, в последних версиях ХЛ можно запустить старые карты, а наоборот нет. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;33 &lt;br /&gt; Я всегда путаюсь с FX Amount... Чтобы у вас не случилось подобных ситуаций, запомните навсегда, что FX Amount 0 делает объект полностью прозрачным, а FX Amount 255 - полностью непрозрачным. Кстати, FX Amount 96 идеально подходит для окон &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;34 &lt;br /&gt; Постарайтесь, чтобы все размеры на картах были кратными 4, 8 и 16. Возможно вам и удобнее, если ваши стены размером 50 юнитов в высоту и 100 в ширину, но со времен Wolfenstein3D практически все 3D движки хорошо работают только со стандартизированными размерами, кратными 4, 8 и 16. Поэтому если вы делаете, например, стену, то старайтесь сделать ее шириной 32 или 64 юнита. В этом случае движку будет намного легче их обрабатывать. Очевидно, что такие стены будут также быстрее обрабатываться CSG и BSP компиляторами. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;35 &lt;br /&gt; Линейность надоедает. Если игрок может лишь просто бегать по корридорам, не имея возможности выбирать себе путь, то это скучно. Старайтесь делать ваши уровни разнообразными, со множеством комнат которые можно было бы исследовать, с различными тупиками... Посмотрите, к примеру, вторую и третью карты в Half-Life, после того как вы выйдите из поезда вначале игры. вы заметите что на них есть несколько корридоров, которые необязательны для прохождения игры, но вы все равно имеете возможность пройтись по ним, изучить обстановку... То же самое касается комнат. Вам не нужно посещать все комнаты в игре, но вы можете это сделать если захотите. Это делает игру намного интереснее. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;36 &lt;br /&gt; Хотите сделать на карте пар? Попробуйте так: установите на карте env_sprite в том месте, где бы хотите видеть пар. Заметьте, что пар будет подниматься вверх, а его начало будет не в центре энтити - скорее, энтити будет в центре спрайта. Так что поднимите env_sprite на 32 юнита выше того места, откуда будет идти пар. Потом установите Sprite Name = sprites/xsmoke3.spr, Render Mode = Additive, FX Amount около 128. Также не забудьте отметить флаг Start On. Также неплохой будет установить Scale = 2. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;37 &lt;br /&gt; Некоторые стены смотрятся скучно. Если даже с помощью декалей не получается улучшить вид, то попробуйте добавить немного деталей: &lt;br /&gt; Несколько подпорок (всместе с CLIP-брашами) сделают стены намного привлекательнее. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;38 &lt;br /&gt; Окружающие звуки рулят! Env_sound - прекрасное решение для создания атмосферы в игре. Для тех кто не знает, объясняю: эта энтити нужна для указания игре, как нужно обрабатывать звуки. К примеру, если игрок пройдет около такой энтити, у которой Room Type = &apos;Tunnel Large&apos;, то все звуки станут звучать как в огромном туннеле. Этот эффект будет работать до тех пор, пока другой env_sound не изменит его. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;39 &lt;br /&gt; Тумана не существует! Позвольте вам еще раз повторить одну вещь - тумана в Half-Life не существует! Да, он может имитировать дымку под водой, но это единстренный случай. Кстати, func_illusionary может работать как вода, и тоже может имитировать туман. Но поскольку он работает как вода, то в нем тоже можно утонуть Если вам все-же нужен туман, то попробуйте перейти на Unreal или QuakeIII. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;40 &lt;br /&gt; Планируйте. Многие профессиональные мапперы из таких компаний-гигантов как Valve, ID, Epic, Ritual, Raven и других, сначала рисуют свои карты на бумаге, прежде чем начнут создавать их. Лично я не делаю этого, но многим будет легче если они сначала спланируют основную структуру карты на листке. Я не говорю, что все должны работать именно так. Насколько мне известно, некоторые люди из вышеупомянутых компаний начинают работу сразу-же в редакторе. вы вольны вибирать любой из методов, и ни один из них ничем не хуже другого. (Некоторые даже пишут для себя генераторы случайных карт =)). &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;41 &lt;br /&gt; Если вы хотите работать в больших компаниях, таких как Valve или ID Software, то будьте готовы к трудной и усердной работе. Основное что вам нужно - это иметь большой опыт в левел-дизайне, так как это является главным фактором, на который в первую очередь обращают внимание. Убедитесь что все ваши работы достаточно хороши и профессиональны. Также вам поможет умение работать в комманде. Хорошо будет также уметь рисовать свои текстуры и программировать различные утилиты облегчающие работу маппера. И наконец, вам понадобится решительность, удача и еще раз опыт! &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;42 &lt;br /&gt; Скалы не плоские, значит их и не нужно делать такими. Если вы создаете открытые пространства со скалами, то не нужно использовать один браш с текстурой скалы, надеясь, что хорошая текстура сможет убедить игрока что ваша скала не плоская. Чтобы сделать скалу как можно более натуральной - использйте много брашей. Это вам скажут даже самые малоопытные мапперы. Конечно, если скала находится в не очень приметном месте, то ее можно оставить плоской... &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;43 &lt;br /&gt; Дайте всем увидеть! Если вы решили поместить на карту важный для прохождения выключатель или кнопку, то дайте всем его увидеть. Существует множество карт, на которых кнопки спрятаны в темных комнатах. Если вам все-таки обязательно нужно сделать так, то дайте хоть как-то понять игроку что ему нужно использовать фонарик. В противном случае разместите рядом с кнопкой какой либо источник света, или установите у кнопки _minlight = 0.2, чтобы она была немного светлее. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;44 &lt;br /&gt; R_speeds все еще слишком высокий? Вот один трюк: в зависимости от масштаба текстуры, движек использует разное количество полигонов для ее прорисовки. Например, текстура размером 128х128, нанесенная на браш такого-же размера имеет масштаб равный 1.00, и для ее отрисовки понадобится 2 полигона. А если та-же текстура 128х128 будет нанесена на браш размером 256х256, то для ее отрисовки потребуется уже 8 полигонов. Так что если во втором случае увеличить масштаб текстуры по X и Y до значения 2.00, то количество полигонов снизится до двух! &lt;p&gt; Как видите, увеличение масштаба текстуры всего в два раза может уменьшить r_speeds на 75%! Попробуйте... &lt;p&gt; Примечание: этот совет работает не во всех случаях! По умолчанию, фейсы браша разбиваются на блоки размером 240х240, а размер текстуры не влияет на это. Поэтому вышеприведенный совет работает лишь в тех случаях, когда поверхность на которой он применяется имеет размеры больше чем 240х240. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;45 &lt;br /&gt; Мир - это не спичечный коробок. Не все мире квадратное и не все расположено под прямым углом. И чем это поможет в картостроении? А вот чем: &lt;p&gt; Взгляните на рисунок. Самый простой способ - это делать квадратные корридоры между комнатами и я тоже так делаю. Но если вы хотите сделать что либо интереснее, то постройте корридор под углом между двумя комнатами (как на третьем рисунке), но не забывайте про r_speeds и о правильном текстурировании. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;46 &lt;br /&gt; Если ваш проэкт стоит на месте из-за того что у вас нехватает идей, то начните делать новую &quot;временную&quot; карту. К примеру, если вы работаете над сингловой картой, то начните новую DM-карту. Удостоверьтесь что вы работаете над чем-то сильно отличающимся от старой карты - толкьо так вы сможете построить что либо хорошее. Потом попробуйте создать пару новых брашей, запустить игру и поиграть на вашей &quot;временной&quot; карте. Когда вам это надоест - вернитесь к разработке вашей старой карты, и надеюсь у вас уже появится пара свежих идей &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;47 &lt;br /&gt; Когда я строю карту, я люблю слушать радио... Это намного лучше прослушивания CD, так как вы никогда не сможете предугадать какая музыка будет играть по радио дальше. У CD есть еще один недостаток - вам вскоре надоест слушать одну и ту же музыку, а это очень плохо, тем более когда вы пытаетесь творчески мыслить. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;48 &lt;br /&gt; Запомните: некоторые существа выглядят гораздо интереснее в группах, чем по одиночке. Headcrab&apos;ы, к примеру, хороши группами по 2-3, Houndeye - стаями по 5 особей, а Alien Slave неплохо смотрятся по двое. G-man&apos;а лучше ставить всегда одого, а главное, игрок не должен видеть более двух Barney одновременно. Три одинаковых охранника выглядят очень глупо. А вот ученых можно использовать большими количествами - так как у них имеются разнообразные скины, и они не будут похожи один на другого. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;49 &lt;br /&gt; Браши неба отличаются от всех остальных тем, что они всегда состоят из 12-ти полигонов. Это потому что браши неба не разбиваются на полигоны как обычные браши с обычными текстурами, и они видны только через SKY-браши. Как я уже говорил, небо состоит из 12 полигонов, по 2 полигона на каждую сторону, и рендерится за пределами обычных брашей. Вот тут и становится понятно преимущество SKY-брашей - они не влияют на r_speeds в отличии от обычных брашей. Это означает что с помощью них можно снизить число полигонов на карте. Каким образом? Для этого нужно все невидимые для игрока поверности покрыть текстурой SKY: &lt;p&gt; На этом простом примере мы видим проход по которому может пройти игрок. Игрок никогда не сможет увидеть верхнии стороны брашей справа и слева от него, так что их можно покрыть текстурой SKY. Это может сохранить немало полигонов. Главное удостоверьтесь что игрок никогда не сможет увидеть поверхности покрытые SKY-текстурой (ведь он может спокойно залезть на какой нибудь ящик, или даже на Barney). Этот метод лучше всего использовать на открытых пространствах, где уже есть достаточно неба. Также, следует быть предельно осторожным используя light_environment, так как могут произойти некоторые странные вещи. &lt;p&gt; Примечание: этот совет уже не актуален сегодня, так как вместо SKY-брашей теперь используется текстура NULL. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;50 &lt;br /&gt; Сохраняйте нас... Создавайте на ваших сингл-картах autosave перед теми местами, где происходят серьезные стычки с врагами, и перед теми местами где игрок может запросто погибнуть. Это позволит игроку не начинать игру из далека, что весьма скучно. Используйте trigger_autosave. &lt;p&gt; Совет target=&quot;_blank&quot;&gt;51 &lt;br /&gt; Quake-движок, на котором основан Half-Life разбивает полигоны в местах соприкосновения брашей: &lt;p&gt; На левом рисунке вы видите изображение из игры. Оба браша - не энтити, поэтому полигоны на них разбиты как показано на среднем рисунке. Если маленький браш сделать энтитей (например, func_wall), то он не будет разбивать полигоны большого браша (как показано на правом рисунке). Хоть там и не показаны полигоны малого браша, но они все равно там есть, только обрабатываются как entity-полигоны. вывод: делайте из всех мелких объектов энтити, чтобы они не разбивали полигоны контактирующих с ними больших брашей на большее количество. Этот метод позволяет довольно неплохо снизить r_speeds. &lt;p&gt; Примечания Автора: &lt;br /&gt; Надеюсь, мои советы помогут как новичкам так и профессионалам в картостроении. Но вы должны понять, что это всего лишь советы а не правила. Их не обязательно придерживаться. Существует множество случаев, когда вы можете проигнорировать все выше сказанное, и сделать вашу карту более лучше. Хорошая карта вовсе не должна соответствовать этим советом - каждый в праве делать как ему хочеться. Так что используйте понравившиеся советы, и ничем не ограничивайте себя. Используйте все прочитанное с пользой, ведь эти советы я писал как раз для того чтобы повысить качество самодельных карт, поделившись с вами тем, что я узнавал на протяжении многих лет в картостроении. Я жду от вас новых и хороших карт!</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-391-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Распрыг</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-405-1</link>
			<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 19:35:34 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: (((Туц-Туц-Туц)))&lt;br /&gt;Количество ответов: 3</description>
			<content:encoded>Итак: &lt;p&gt; Распрыг....как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? &lt;br /&gt; Ответ прост--надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные &lt;br /&gt; команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок &lt;br /&gt; кролика-bunnyjump) -- читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, &lt;br /&gt; что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь &lt;br /&gt; в новой версии КС не уберут этот баг вовсе). &lt;br /&gt; Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-&quot; &lt;br /&gt; Почему меня называли читером и постоянно кикали?&quot;:)) &lt;br /&gt; Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии (кому это неинтересно &lt;br /&gt; можете смело пропускать это и читать ниже) &lt;p&gt; История появления нового бума в контре--РАСПРЫГА! &lt;p&gt; Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником &quot;Xupypr&quot;, который начинал &lt;br /&gt; прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти &quot;летая по воздуху&quot;:) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! &lt;br /&gt; Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: &quot;Приходи сейчас ко мне и я тебе всё &lt;br /&gt; объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)&quot;. Я, конечно, &lt;br /&gt; не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! &lt;br /&gt; В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо &lt;br /&gt; вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- &lt;br /&gt; распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле &lt;br /&gt; вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, &lt;br /&gt; что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и &lt;br /&gt; не ошибсяНемного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, &lt;br /&gt; поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии &lt;br /&gt; стали называть читомХотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого &lt;br /&gt; догадались раньше наши братья--америкосы)так как КС был доступен им раньше, чем &lt;br /&gt; России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же &lt;br /&gt; всё-таки вводится! &lt;p&gt; Консольные команды для распрыга! &lt;p&gt; 1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: &lt;br /&gt; alias &quot;name&quot; &quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; &lt;br /&gt; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку) &lt;p&gt; В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг &lt;br /&gt; &quot;name&quot;--это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга &lt;br /&gt; команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла &lt;br /&gt; Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться! &lt;p&gt; 2. Пишем в консоле &lt;br /&gt; alias -bjskutt &quot;-jump&quot; &lt;br /&gt; Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно! &lt;p&gt; 3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у отцов распрыга--это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) &quot;name&quot; &lt;br /&gt; то есть строчка примерно выглядит так : &lt;br /&gt; bind &quot;space&quot; &quot;name&quot; &lt;p&gt; На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о &lt;br /&gt; технике прыжка! &lt;p&gt; КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? &lt;p&gt; Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз &lt;br /&gt; нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки. &lt;p&gt; Делается это так: жмёшь немного вперёд --двигаешь мышкой вправо, в это же время также &lt;br /&gt; нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент &lt;br /&gt; приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый &lt;br /&gt; стрэйф), и так поочерёдно---мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф &lt;br /&gt; вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не &lt;br /&gt; касаетесь земли)))) &lt;br /&gt; То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и &lt;br /&gt; прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага. &lt;p&gt; Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. &lt;br /&gt; Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки &lt;br /&gt; (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! &lt;p&gt; Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует &lt;br /&gt; времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме &lt;br /&gt; или ещё где-либо! &lt;p&gt; Всего наилучшего!</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-405-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>100 отмазок в cstrike 1.6</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-400-1</link>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 18:16:51 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: hooK&lt;br /&gt;Количество ответов: 4</description>
			<content:encoded>1. Я поддавался! &lt;p&gt; 2. Ну конечно, как ламер - с AK против M3 Super! &lt;p&gt; 3. Ну конечно, как ламер - с M3 Super против AK! &lt;p&gt; 4. Клавиатура без кликера. &lt;p&gt; 5. Клавиатура с кликером, но не конкретная какая-то - нажимать трудно! &lt;p&gt; 6. Клава mustdie! Ну не знаю, mustdie и все! &lt;p&gt; 7. Монитор 14 дюймов. Сакс! &lt;p&gt; 8. Монитор 15 дюймов. Рулез, но точка не .25! &lt;p&gt; 9. Монитор 21 дюйм. Отстой, в глазах рябит! &lt;p&gt; 10. Монитор слишком яркий. &lt;p&gt; 11. Монитор слишком темный. &lt;p&gt; 12. Монитор не цифровик. Фигня! &lt;p&gt; 13. Ты подсматриваешь! &lt;p&gt; 14. Ты подслушиваешь! &lt;p&gt; 15. С ламерами не играю. &lt;p&gt; 16. Ты оружие взять не даешь! &lt;p&gt; 17. И вообще, в ту нычку хожу только я! &lt;p&gt; 18. Я сидел неудобно. &lt;p&gt; 19. Атмосфера не та! Вот если б нашем клубе... &lt;p&gt; 20. Стол вареньем залит, а я с ковриком играть не могу! &lt;p&gt; 21. Мышь Genius - непривычно! &lt;p&gt; 22. Мышь Microsoft - отстой! &lt;p&gt; 23. Мышь слишком хорошая, я к таким не привык! &lt;p&gt; 24. Мышь галимая, и вообще, я клавишник! &lt;p&gt; 25. Ну да, я в тебя из шотгана, а ты убежал! &lt;p&gt; 26. Да я просто в носу ковырялся! &lt;p&gt; 27. Да ты вообще кемпер! &lt;p&gt; 28. А flash&amp;#92;&amp;#92;&amp;#92;&apos;ки наугад за угол бросают только ламеры! &lt;p&gt; 29. Блин, пока думал куда убежать... &lt;p&gt; 30. Сам ламо, достал кемперить! &lt;p&gt; 31. Блин, АК заело... &lt;p&gt; 32. Как ламер с FN 249 PARA против Ingram MAC-10! &lt;p&gt; 33. Как ламер с Ingram MAC-10 против FN 249 PARA! &lt;p&gt; 34. А ты сам попробуй с FN 249 PARA с 2х метров попасть! &lt;p&gt; 35. Ага, ныкаться в темном углу все умеют! &lt;p&gt; 36. А я разве не в твоей команде ??! &lt;p&gt; 37. А что, можно из АК ??! &lt;p&gt; 38. Шарик из мыши вывалился. &lt;p&gt; 39. Ну вот, стоило поддатся, как на шею сели. &lt;p&gt; 40. У меня контактная линза/очки выпала/запотели. &lt;p&gt; 41. А че там медленно ? &lt;p&gt; 42. А че так быстро ? &lt;p&gt; 43. Забыл вставить шнур от наушников в штекер. &lt;p&gt; 44. Я просил сделать у себя погромче, а то мне не слышно! &lt;p&gt; 45. Наушники слишком большие. &lt;p&gt; 46. Наушники слишком маленькие &lt;p&gt; 47. Коврик мыши слишком маленький. &lt;p&gt; 48. Драйвер миши отстойный! &lt;p&gt; 49. Пива мало выпил. &lt;p&gt; 50. Пива много выпил. &lt;p&gt; 51. Нельзя в меня стрелять - я пиво пил!!! &lt;p&gt; 52. Слишком холодно - руки мерзнут. &lt;p&gt; 53. Слишком жарко - пот коротит мышку. &lt;p&gt; 54. Ни фига не видно. &lt;p&gt; 55. Драйвер миши отстойный! &lt;p&gt; 56. Ты быстрее меня бегаешь! &lt;p&gt; 57. Ты быстрее меня оружие перезаряжаешь! &lt;p&gt; 58. Ты вообще все быстрее меня делаешь! &lt;p&gt; 59. Мешает кошка (мышь пугает). &lt;p&gt; 60. А у меня кнопки слиплись. &lt;p&gt; 61. С тим-киллерами не играю! &lt;p&gt; 62. Я с позапрошлого года в CS не играл! &lt;p&gt; 63. Постоянно отваливается ножка стула. &lt;p&gt; 64. Падает монитор, приходится постоянно его рукой держать. &lt;p&gt; 65. Стол шатается. &lt;p&gt; 66. Стул шатается. &lt;p&gt; 67. Коврик для мыши кончился. &lt;p&gt; 68. Ой! От меня мышь убежала! &lt;p&gt; 69. Я эту карту плохо знаю/помню! &lt;p&gt; 70. Я буду играть, если в ту нычку хожу только я! &lt;p&gt; 71. Оружия мало валяется. &lt;p&gt; 72. Оружия много валяется. Глаза разбегаются! &lt;p&gt; 73. Солнце в монитор светит. &lt;p&gt; 74. Луна в монитор светит. &lt;p&gt; 75. У меня лампа отсвечивает. &lt;p&gt; 76. Стол не ровный, а я с ковриком играть не могу! &lt;p&gt; 77. Я просто с жуткого бодуна. &lt;p&gt; 78. Я устал. &lt;p&gt; 79. А мне все пофигу! &lt;p&gt; 80. Пальцы вспотели и скользят по клавиатуре. &lt;p&gt; 81. Пальцы вспотели и мышь выскальзывает. &lt;p&gt; 82. А у вас мониторы мухами засижены - ничего не видно! &lt;p&gt; 83. А у вас мыши не так ездят как у нас. &lt;p&gt; 84. А у вас клавиши не так щелкают как у нас. &lt;p&gt; 85. Ты меня пять раз подряд убил, все настроение испортил, а без настроения я не играю! &lt;p&gt; 86. Клава на две/три/четыре клавиши реагирует! &lt;p&gt; 87. А почему тебе две пули в голову из АК надо, а мне одну ??! &lt;p&gt; 88. Мне кто-то все время сообщения слал! &lt;p&gt; 89. Я террор - меня из дали видно! &lt;p&gt; 90. Я контр - у меня тормозит! &lt;p&gt; 91. Я играю для удовольствия, а не за фраги. &lt;p&gt; 92. Стул высокий. &lt;p&gt; 93. Стул низкий. &lt;p&gt; 94. Стол высокий. &lt;p&gt; 95. Стол низкий. &lt;p&gt; 96. Ты сегодня не трезв - у тебя все халява происходит! &lt;p&gt; 97. Я все время спотыкаюсь обо что-то/кого-то. &lt;p&gt; 98. Да ты все время на одном месте стоишь, вот я и не могу попасть! &lt;p&gt; 99. У меня сегодня ник другой. &lt;p&gt; 100. Так нечестно!!! Я стрелял в стену, а попал в тебя/заложника</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-400-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Магический перелет</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-395-1</link>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 18:11:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: GGNeket&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Итак, например, мы хотим, чтобы наша камера из инферно плавненько через дверь полетела в нюк smile.gif Для этого понадобится, всего навсего, две склеенных секвенции бмп-шек (два авишника). В одной камера летит в инферно, в другой - соответственно нюк. Замечу, что если Вы намереваетесь осуществить данный &quot;перелет&quot; не прямо, как скажем в мувике Ruination, а по какой-либо траектории (как это будет в данном уроке), то повороты необходимо осуществлять на обоих картах, в одном направлении и желательно, одинаковой продолжительности. Но об этом чуть позже, а пока открываем два наши авишника в Вегасе.. &lt;br /&gt; Расположим их один над другим, как показано на рисунке, при этом важно совместить начало поворота на инферно с началом поворота на нюке:повороты у меня не совпадают по времени, поэтому поворот на нюке пришлось немного замедлить (для этого я просто зажал &quot;ctrl&quot; и перетянул край клипа в нужное место), но Вы ведь не допустите такой оплошности, не так ли? ) &lt;br /&gt; Итак, приступим к главному - к созданию маски: &lt;br /&gt; Заходим в настройки Pan/Crop верхнего(!) клипа, ставим галочку напротив Mask и переводим указатель в тот момент, когда впервые в клипе видна дверь. Здесь важно знать, что за настройки маски отвечает нижняя(!) из двух полос (а именно та, что напротив Mask). &lt;p&gt; Далее выбираем Anchor Creation Tool и, собственно, создаем маску. Для этого - расставляем контрольные точки в углах нашей пока еще еле видимой двери (естественно точек должно получиться четыре :-} ). И конечно же для удобства и точности пользуемся зумом (колесико мыши). Убеждаемся, что в поле Mode указано значение Disabled (это делается потому, что нам надо исключить то пространство, которое находится внутри маски, а не вне её). &lt;br /&gt; Следующий шаг: расставляем эти самые контрольные точки в самом конце, то есть в последнем кадре, где все еще видно границы нашей всеми любимой двери ) Для этого устанавливаем указатель в нужном кадре, выбираем Normal Edit Tool, и расставляем наши четыре контрольные точки на соответствующие им места (чтобы можно было перемещать контрольные точки по отдельности - нажимаем правой кнопкой на любую из них, дальше -&gt; select -&gt; anchor) &lt;br /&gt; Итак, начальный и конечный кадры готовы. Мысленно делим расстояние между ними, и устанавливаем указатель в это место. Видим, что в этом месте контрольные точки не совпадают с углами двери (ведь у нас движение не равномерное и более того - оно же криволинейное !!! Какой ужас :-} ). Расставим контрольные точки по углам в этом кадре. То есть мы получили еще один отредактированный кадр (и чем более непредсказуемая траектория полета камеры, тем больше придется редактировать кадров). Далее все просто - делим участки между уже отредактированными кадрами пополам и в этих местах подправляем точки аналогичным путем. Добиваемся того, что маска как приклеенная к двери повторяет все её движения. У меня получилось вот так, может у Вас получиться лучше. &lt;br /&gt; Но это не все. Чтобы маска не мешала, необходимо в кадре, который на один(!) левее начального контрольные точки либо удалить, либо все вывести за пределы рабочей области. Тоже самое надо сделать и в кадре, который на один правее конечного. &lt;br /&gt; В динамике и с добавлением эффектов должно получиться что-то вроде этого: &lt;br /&gt; Надеюсь я все понятно написал, включайте фантазию, работайте (что я потихоньку начинаю делать 8] ) и успех придет к вам. Статья рассчитана в основном на новичков, но сойдет и для более осведомленных людей.</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-395-1</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Размеры в Half-Life</title>
			<link>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-392-1</link>
			<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 18:09:33 GMT</pubDate>
			<description>Форум: &lt;a href=&quot;https://razvlek.3dn.ru/forum/65&quot;&gt;Counter strike&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Автор темы: JaGuaR®&lt;br /&gt;Автор последнего сообщения: GGNeket&lt;br /&gt;Количество ответов: 1</description>
			<content:encoded>Ниже приведен список важных размеров в Half-Life. &lt;br /&gt; Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка: &lt;br /&gt; Стоя: 18 юнитов &lt;br /&gt; В присяде: 18 юнитов &lt;p&gt; Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними: &lt;br /&gt; Стоя: 73 юнита &lt;br /&gt; В присяде: 37 юнитов &lt;p&gt; Минимальная дистанция между объектами, которая необходима, чтобы игрок мог пройти между ними: &lt;br /&gt; Дистанция: 33 юнита &lt;p&gt; Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть: &lt;br /&gt; С прыжка стоя: 44 юнита &lt;br /&gt; В прыжке из присяда: 44 юнита &lt;br /&gt; В прыжке с присядом: 62 юнита &lt;p&gt; Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок: &lt;br /&gt; В прыжке из присяда: 99 юнитов &lt;br /&gt; В прыжке при ходьбе: 109 юнитов &lt;br /&gt; В прыжке с разгона: 239 юнитов &lt;br /&gt; В прыжке с разгона с присядом: 259 юнитов &lt;p&gt; Вот и все! Используйте полученную информацию с умом на ваших картах</content:encoded>
			<category>Counter strike</category>
			<dc:creator>JaGuaR®</dc:creator>
			<guid>https://razvlek.3dn.ru/forum/65-392-1</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>